¿Que es la gamificación en el aula?

Básicamente la gamificación es:  la utilización del juego como método de aprendizaje.

La palabra gamificación españolizada la tomamos de Gamification , palabra en inglés que podríamos traducirla como ludificación, de ludo, de juego, algunos psicopedagogos hacen la diferencia entre estas dos palabras y aseguran no son la misma cosa.

La definición de Gamification es una definición bastante amplia. Aunque existan diversas definiciones, la más extendida hace alusión a “la aplicación de mecánicas de juego en entornos no lúdicos”. Si queremos tomar “por los pelos” la parte del “lúdicos”, casi estaríamos hablando de “noludificación” por la parte de aplicación en un entorno no lúdico. 
Esta definición no dice que el resultado final tenga que ser algo divertido, lúdico o un juego, si no que cuando aplicamos Gamification estamos utilizando una serie de mecánicas que encontramos en los juegos en otro tipo de entorno.
Esta palabra ludificación o gamification o gamificación, está de moda no solo en las aulas, también se ha introducido al mundo empresarial, negocios, evaluaciones de equipos de trabajo, predisposiciones al juego por parte de  candidatos a diversos puestos, lo que contribuye a conocer aspectos específicos de su personalidad, etc. Y si te preguntabas si este método tiene detractores, sí los tiene, de sus desventajas nos ocuparemos en otro post. 

En la web, específicamente en la página escuela20.com, definen 25 puntos que debemos conocer sobre la gamificación: 

1. En el ámbito escolar, la Gamification es el uso de juegos educativos para niños.

2. En el ámbito profesional, la Gamification es el uso de juegos en contextos no relacionados con el juego, para fomentar la participación.
3. La estrategia central de la Gamification incluye un refuerzo positivo que consiste en dar medallas o certificados cuando se llevan a cabo las tareas.
4. La competencia es un elemento de la Gamification de uso común en el mundo empresarial y el ámbito educativo.
5. La Gamification ha sido criticada en estrategias de marketing con la excusa de que deja de lado el nivel narrativo del juego.
6. La Gamification también ha sido criticada por constar de hábitos no saludables en el mercado y en el mundo de negocios.
7. En el aula, la Gamification aumenta la variedad de estrategias.
8. Los resultados de los exámenes de los/las alumnos/as han mejorado notablemente en las aulas en las que la Gamification ha aumentado en forma de videojuegos y concursos online.
9. Algunas aulas se han estructurado de manera que los/las propios/as estudiantes puedan crear sus juegos, algo que les ayuda en el aprendizaje. También está demostrado que se trata de algo eficaz.
10. Aunque todavía no se trata de algo muy popular en las escuelas, la Gamification ha ganado acreedores/as fuera del aula, fuera del sistema escolar, entros entornos educativos.
11. La Gamification está diseñada con el objetivo de que los/las participantes en los juegos no estén interesados/as en un principio, de manera que les resulte atractivo, llame la atención de niños/as que antes se mostraban indiferentes y terminen el juegos, hasta el final.
12.Estos juegos educativos para niños/as no solo fomentan la idea de juego, sino también la de la competitividad: tienen que ganar.
13. Los videojuegos están diseñados para que los/las niños/as piensen como si fueran médicos/as, abogados/as, administradores/as de empresas...
14. Algunos de los primeros juegos que se crearon con este fin muestran a los/las alumnos/as habilidades de urbanistas o temas de historia, algo muy curioso.
15. La Gamification permite a los/las niños/as manipular un mundo virtual, facilitándoles el uso de las habilidades que necesitan para mejorar el mundo real.
16. Uno de los objetivos principales de la Gamification en la escuela es que los/las niños/as creen sus propios conocimientos, lo que permite que el/las profesor/a únicamente actúe como guía del aprendizaje.
17. Los juegos educativos también permiten aprender a los/las niños/as en relación a temas como el riesgo, los negocios o el pensamiento crítico.
18. La Gamification también se lleva a cabo en otros entornos educativos, como la formación para el trabajo o los seminarios profesionales.
19. La narración es esencial a lo largo del juego, ya que ayuda al niño y completa su aprendizaje.
20. Otro aspecto importante es el de la colaboración entre estudiantes: la Gamification fomenta el trabajo en equipo y prepara a los/las niños/as para situaciones de la vida real.
21. La tutoría es la clase ideal para practicar la Gamification en el aula, ya que el maestro pude actuar como guía y asesorar a los/las estudiantes mediante procesos de aprendizaje.
22. La implementación de juegos educativos para los/las niños/as es una estrategia de enseñanza que tiene que estar cuidadosamente planificada, contando con la ayuda de expertos en este tema.
23. La Gamification no es una solución rápida para la adquisición de aprendizajes, pero debe desarrollarse con la finalidad de obtener un mayor potencial en los/las alumnos/as.
24. La Gamification trata de aprovechar la motivación de las personas, ya que el juego es algo entretenido y gratificante para todos. 
25. Es necesario un seguimiento del progreso de los/las alumnos/as mediante los juegos.

Quieres saber más sobre este tema, revisa nuestros posts más recientes. 


Fuente: Wikipedia, Escuela 2.0, School Game.

Consultora y Asesora educativa

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